World of Warcraft - zamyšlení nad úspěchem, aneb o Warcraftech (Archiv)

wow   !! článek archivu 12/08. Může být omezena vypovídající hodnota !! World of Warcraft - kultovní, obrovská, předražená, fenomenální, závislost vytvářející záležitost která od doby spatření světla světa nabírá na síle. Láme rekordy v prodejnosti, vydělává stamilióny dolarů měsíčně, rozvrací vztahy v životě, je to dílo o kterém se bezpochyby v budoucnu bude učit, také nekorunovaný král všech počítačových her, ukazatel potenciálu MMO žánru, vůdce sedící na vrcholu jako jeden z temných hrdinů světa WoW na svém ledovém trůnu, kterému ty nejúspěšnější konkurenční tituly dosahující sotva 25% úspěšnosti WoW již dlouhá léta dokazují, že se o svůj post krále MMO zatím nemusí obávat, proč to tak je?

 

 

   Nepochybuji, že desítky společností kteří vytvářejí konkurenci pro WoW na tuto otázku hledají odpověď, evidentně ji zatím nenašli. Nemyslím si, že já ji v tomto textu tak úplně najdu, nicméně strávil jsem se světem Warcraftu poměrně hodně času a myslím, že na takové úrovni abych se o hře mohl trochu zamyslet, tedy zamyšlení proč World of Warcraft tak extrémně táhne.

 

   Příběh

    Pro pochopení úspěšnosti WoW je potřeba akceptovat svět Warcraftu před vznikem World of Warcraft ve kterém v průběhu jeho "života" vznikalo množství příběhů, legend, mýtů, které šířili a vytvářeli fanoušci Warcraftů stejně jako tvůrci samotné hry a postupně takto vznikal logický fungující fantasy svět plný tajemna, mýtů a dopodrobna popsaných hrdinů s hrdinskými čiiny, svět plný zrady, nenávisti, pomsty, války, ale i odvahy a hrdinstsví... Všechny tyto jednotlivé útržkovité příběhy, které by sami vydali na slušný román, vytvářeli okolo RTS strategií Warcraft nezaměnitelnou atmosféru, kdy vyvrcholením všeho bylo vytvoření knihy. Knihy nesoucí název World Of Warcraft. V podstatě vytvoření světa World of Warcraft jako hry přístupné každému bylo sjednocení a spojení všech oněch vytvořených příběhů do digitální knihy která namísto čtení stránek umožnila čtenáři již přeměněného v hráče prohánět se po pláňích a lesích světa Warcraftu, navštěvovat mýtická a tajemná místa, bojovat s temnými i dobrými hrdiny, ba co víc, umožnila hráči stát se opravdovým hrdinou ve světě ve kterém mohl měřit své síly s dalšími opravdovými hrdiny (hráči), kniha WoW umožnila hráči ovládat a rozhodovat o každém pohybu o každém kouzlu ze světa pro něj tak známého, že jen představa výše popsaného byla v roce vyjití World of Warcarft, v roce kdy Warcraft III a jeho datadisk byli nejhranějšími RTS hrami, hrami s nejvíce modifikacemi něco jako obdoba hráčského nebe. Blizzard přišel s WoW v dokonalém načasování a tím si zajistil ve spojení s rozsáhlou komunitou Warcraftů početné osídlení světa do začátku.

  • Je nepochybné, že část úspěchu WoW spočívá v komunitě hráčů vytvořené díky excelentním strategickým hrám Warcraft I - III včetně datadisků, které měli a dále vytvářely příběh až do formy kdy mohl vzniknout WoW. Tyto příběhy a svět ve kterém se Warcraft odehrával dokreslovali a notně umocňovali renderovaná videa zejména z Warcraft III a Warcraft III - Frozen Throne přičemž Blizzardovské videa nebyli po technické stránce překonány nikým jiným v rámci herních žánrů.
  • Příběh je důležitá součást MMORPG určující velkou měrou její úspěšnost. WoW mají hutný příběh, a k dnešnímu dni jsou mi známé pouze další 3 hry, které mohou příběhem konkurovat. Jedná se o Final Fantasy (hrají se v Asii a příběh mají vyspělejší než-li WoW), Pána Prstenů - příběhově na Evropské a Americké poměry bezkonkurenční, nicméně hra zpackaná ve všem ostatním, a nově možná Warhammer On-line, příčemž tato hra by pravděpdobně dosáhla podobného úspěchu jako WoW vyšla-li by v době WoW místo něj.

wow1s   wow2s

   Grafika a design

   Stejně tak jako strategie Warcraft byli designovány v jakémsi pohádkovém duchu postaveny na jednoduchých grafických enginech, World of Warcraft oplýval obdobným vizuálním zpracováním. V roce kdy hra vyšla nebyl engine hry na on-linovku špatný, ale k dokonalosti měl daleko, dnes se spíše pousmějem, nicméně engine plní důležitý účel - je schopen zobrazovat velmi pěkné efekty při kouzlení a s trochou snahy také odlišnosti v gearu (výbavě) jednotlivých postav, to se počítá. Blizzard správně pochopil, že u on-linové hry je na pomyslném žebříčku hodnot grafický engine poměrně bezvýznamná záležitost, a tak se jej doposud ani nesnažil nijak výrazně upgradovat. Nicméně WoW má v oblasti vizuálního zpracování něco, co nikdo jiný. Kompletní svět WoW je designován v pohádkovém duchu, a první seznámení se světem a designem hry může vyrazit dech, protože hra vypadá opravdu jako jedna velká pohádka, všechny kamínky na cestách, balvany ve zdech, trámy ve střechách domů, každý aspekt ve hře působí jakoby byl namalován autorem obrázků pro děti a hra tak dává najevo, že její svět je jiný, je nezaměnitelný, působí originálně už na pohled ale přitom si stále zachovává vážnost fantasy světa plynoucí ze složité příběhové linie. Těžko říci jak se toto tvůrcům podařilo, osoně si myslím, že ani oni sami nevědí a proto design výrazně neupravují aby neriskovali ztrátu jedinečné atmosféry kterou grafické zpracování hry vytváří, protože ta hráče ve hře drží. Každý kdo hru zkusil ví o čem zde píšu, ale těžko to dokáže vysvětlit, nebo popsat, Blizzard vytvořil něco co předčí hezkou grafiku, něco co předčí realistickou grafiku, vytvořil kouzlo na kterém "ujíždějí" 10ti letí stejně jako 40ti letí aniž by cokoliv namítali.

  • Zkušenosti s konkurencí dokazují, že u MMORPG her je grafický engine až na druhé koleji a vytvořit hru s realistickou grafikou je sice způsob jak nalákat hráče, ale rozhodně to není způsob jak je udržet.
  • Blizzard vytvořil skrze design textur kolem svého světa jakousi karmu, kterou se nepodařilo vytvořit žádné jiné obdobné hře. Jedná se o ono nepopsatelné co zasahuje do každého aspektu hry a určitým způsobem jej dotváří, jde o modlu grafiků a designérů. Je to jeden z hlavních aspektů, proč WoW předčí konkurenci.

wow3s   wow4s

   Svět, instance a prostředí

   Svět Warcraftu se nijak výrazně neliší od světa obdobných her, možná více než jinde vychází z příběhu původních Warcraftů, a lze v něm najít a navštívit místa které jsou hráčům již známá z původních strategií. Svět nyní čítá 4 kontinenty a několik málo ostrůvků, kde jednotlivé kontinenty jsou mezi sebou pospojovány lodní dopravou, portály, nebo leteckým spojením. Každý kontinet je rozdělen na množství samostatných zemí, které jsou až na vyjímky navzájem velmi odlišné a mezi jednotlivými zeměmi nejsou obvyklé plynulé přehody, tzn. vedle pouště se nachází pralesní země apod. Samotné země mají vlastní název, mají obvykle vlastní města a vesnice a lze mezi nimi cestovat na mountech, pěšky, nebo na gryphonech - což je způsob rychlé dopravy po zemích v rámci kontinentu. Každá jednotlivá zem nese svůj vlastní příběh vycházející obvykle z původních Warcraftů a od toho se odvíjí prostředí v dané zemi.

   Prostředí jak již bylo řečeno vychází z původních Warcraftů, takže převážně se jedná lesnaté plochy fantasy světa, nicméně lze zde nalézt močály, pouště, válkou zničené země, hory apod. Každé prostředí má své kouzlo, některé působí depresivně, jiné naopak a dle toho jak jednotlivá prostředí v dané zemi vypadají, lze odhadnout co se v zde zhruba mohlo stát.

   Dále se na území některých zemí, vyjímečně i měst, nacházejí instance, tzv. "dungeony". Instance jsou samostatné země určené pro specifický počet hráčů na specifické úrovni. Jedná se o místa píšící dějiny jednotlivých serverů vyházející z historie Warcraftu ve kterých se objevují specielní (silnější) nepřátelské PvE postavy tzv. "elity" a dále jednotlivý bossové, což jsou obvykle původní hrdinové Warcraftového příběhu. Tyto instance jsou na nižších lvl určeny pro více hráčů, na vyšších levelech pro sehrané guildovní teamy a pokud chcete ve světě WoW něco dokázat, je nutné abyste se jejich procházení alespoň občasně účastnili, protože zejména zde se získávají vrcholové itemy a prokazuje se schopnost sehranosti jednotlivých skupin/guild. Instance jsou ve World of Warcraft oproti jiným hrám ve výhodě - díky návaznosti na příběh světa mohou a jsou velmi logicky nenásilně zakomponovány do hry a dotváří a umocňují celý příběh, nicméně nemyslím si, že by oproti jiným obdobným hrám byli nějak výrazně lepší, navíc zdá se, že nové instance s přicházejícími patchy a datadisky zdaleka nejsou to co bývali v původním warcraftu, jejich prostředí je fádní a nezajímavé a jejich procházení se stává nutnou nezajímavou rutinou.

  • Svět Warcraftu vychází z příběhové předlohy a prostředí v něm je hezké a zajímavé, toto se nijak neliší od obdobných konkurenčních her. Na světě a prostředí si Warcraft hráče nedrží, ale rozhodně je ani neztrácí. Někomu může být sympatičtější prostředí Warcraftů, jinému Age of Connana rozhodující v udržení aktivních hráčů ale není.

wow5s   wow6s

   Postavy a povolání

   Warcrafti neoplývají zrovna dokonalou tvorbou postav, na výběr je několik obličejů ke každé rase a pár typů účesů, vousů apod. V podstatě se dá říci, že postavy vypadají v závislosti na rase všechny podobně až stejně, nicméně jednotlivé rasy ze kterých je na výběr a které se od sebe navzájem velmi liší jsou koncipovány takovým způsobem (jejich tělesné proporce), že si naprostá většina, né-li každý hráč dokáže vybrat přesně to co mu sedne, toto stejné platí i o povolání, které jsou diferencovány tak, že si vybere naprosto každý prakticky bez kompromisů, což ve výsledku znamená, že hráč hraje skutečně za to, za co chtěl hrát v každém aspektu a toto umocňuje celkové vtáhnutí hráče do hry. Je nunto poznamenat, že nejznámější konkurence toto nemají, např. v Pánu Prstenů jste mohli hrát pouze za kladné charaktery, v Age of Conan jste si zase mohli vytvořit detailní vzhled postavy, nicméně museli jste vybrat z několika málo archetypů, které postavu po vizuální stránce značně omezovali, a hráč si rozhodně nemusel vytvořit to co by chtěl.

   Samotná povolání ve World of Warcraft se stávají z 9ti typů, které bohatě pokryjí potřeby drtivé většiny hráčů. Povolání vycházejí z původního Warcraftu nicméně jejich základem je standardní fantasy literatura ve které nacházíme postavy jako jsou druidi, válečníci, mágové, temní čarodějové, paladinové apod.

wow7s   wow8s

   Všech 9 těchto povolání má ve hře nezastupitelnou roli, každé pracuje trochu jiným způsobem, bojuje na jiném principu některé se navzájem doplňují a stává se z nich ideální dvojka, jiné se k sobě naopak vůbec nehodí. Povolání jsou navzájem velmi odlišné a každé je originální, některé pracují na podobných principech, ale všechny jsou specifické. U povolání nastává vrchol dokonalosti World of Warcraft, kde podívame-li se na boj PvP (player vs. player) zjistíme, že ačkoliv se navzájem všechna povolání liší obrovským způsobem, tvůrci hry je vybalancovali do takové míry, že pomineme-li opravdu vrcholové progame hraní World of Warcraft, jsou postavy navzájem poměrně vyrovnané. Tzn. že některá povolání mají sice lepší předpoklady pro zničení jiných ale ve výsledku když se hráč svůj charakter naučí rozumě ovládat, může téměř každé povolání zneškodnit každé. Tedy ať si hráč vybere jakékoliv povolání, má v PvP obdobné šance na úspěch, tato až neuvěřitelná vyrovnanost, která nedegraduje žádná povolání, při zachování naprosté specifičnosti a originality jednotlivých povolání zajišťuje zábavu v battlegroundech i při chození  ve světě. Trochu jiná situace nastavá v PvE (player vs. eviroment) kde jsou jednotlivá povolání navzájem nezastupitelná a každé plní, zejména v high lvl raidech a instancích, specifické funkce které jiná povolání nedokáží, nebo dokáží pouze omezeně.

   Nunto poznamenat, že tato vyrovnanost postav, kterou v takové míře nedispnuje žádná z konkurenčních her nemá World of Warcraft od svého začátku, nýbrž ji postupně získával v průběhu hry na základě potřeb hráčů a zkušeností se hrou jako takovou.

  • To, že hráč hraje na 90 a více procent přesně za to, co mu vyhovuje po stránce vzhledové a charakterové, je zdá se důležitý aspekt udržení hráče ve hře, protože do takové postavy se hráč snadněji zamiluje, snadno se do ní vžije a těžko se jí vzdává. Tohoto WoW dosáhl dokonale.
  • Vyrovnanost postav při zachování jejich originality je výsadou a doménou World of Warcraft, kterou konkurence nedisponuje a v začátku ani disponovat nemůže, protože tohoto i velikán WoW dosáhl až sbíráním zkušeností po nějaké době fungování hry. Nyní se jedná o jeden z největších držáků hráčů a největší zabiják pro komunitu konkurenčních her kterým se nepodaří dosáhnout alespoň základní vyrovnanosti v tomto aspektu, viz. Age of Conan který na toto doplatil ztrátou obrovského množství hráčů.

wow9s   wow10s

   Profese a ekonomika

   Profese ve World of Warcraft nejsou dle mého názoru příliš vydařené, nicméně systém tak jak fungují dnes se od začátku nezměnil, a tedy se jedná o funkční systém, i přesto že je hloupý, je funkční.

   Každá postava může ovládat dvě profese tzv. primární jako jsou kovařina, těžba rud, a neomezený počet tzv. sekundárních profesí jako jsou rybaření, vaření apod. Systém skillování profesí funguje na základě pravděpodobnosti kde určité výrobky dávají určitou pravděpodobnost že se při jejich výrobě zvýší skill v profesi o 1 bod. Čím vyšší je skill postavy, tím lepší, kvalitnější a dražší výrobky může vyrábět. Nové produkty k výrobě se učí u NPC postav nebo ze svitků, které se dají koupit, případně ty nejlepší padají v obtížných instancích. Problém je v tom, že neexistuje rozdílnost mezi hráči v profesích, že každý hráč bude umět vyrábět to stejné jako tisíce ostatních se stejnou profesí. V praxi to vypadá tak, že po světě pobíhá tisíc kovářů a každý umí ukovat stejné věci za stejnou cenu ze stejných surovin což značně degraduje možnost obchodování.

   Dalším problémem profesí ve světě WoW je jejich použitelnost v praxi. Do nynějška platí, že v žádné profesi nelze vyrobit lepší předmět (brnění, zbraň, róbu) než takový, který může padnout ve světě z nějakého bosse, navíc použitelnost jednotlivých vrcholových výrobků jednotlivých profesí je vzhledem k jejich statům (řekněme kvalitě) a ceně potřebných surovin přinejmenším diskutabilní a v praxi se předměty z profesí příliš nenosí. Tento stejný problém platí i na nižších levelech s nižším skillem, kde jednotlivé výrobky stojí hráče pouze peníze a nasbírané předměty, ale samotné vyrobené produkty jsou neprodejné, protože vždy existuje mnohem snáze získatelnější alternativa v podobě lepšího itemu ve world dropu (vypadne z nějakého moba, nebo jako odměna za quest). Z tohoto plyne další problém profesí ve WoW který v podstatě popírá účel profesí.

wow11s   wow12s

   Účelem profese v MMORPG hrách je vytvořit prostor pro obchod a ekonomiku. Ovšem ve WoW se na výrobních profesích vydělávat téměř nedá. Problém je v tom, že hráči potřebují vyrábět produkty aby jim rostl skill v dané profesi a tedy vyrábějí bezvýznamné výrobky co to jde (bezváznamné, protože žádné významné v době skillování profese prakticky neexistují :)).  Ovšem i tyto bezvýznamné výrobky jsou na výrobu drahé a pokud se naskytne předmět který by byl eventuelně z nějakého důvodu prodejný v aukci, jeho cena bude díky tomu, že jej vyrábí tisíc dalších hráčů na 2 procentech nákladů na výrobu.

    Ve výsledku je s podivem, že i přesto, že tímto neduhem ve větší či menší míře trpí všechyn výrobní profese, je aukce plná předmětů potřebných k výrobě různých produktů a hráči je kupují, výrobu dotují ze svého a to často jen aby si zvedli skill, protože předmět který vyrobí může bát určen pouze pro výrobce tzv soulbound item (toto je další nesmyslné omezení profesí a vyskytuje se zejjména u vrcholových přemětů výroby, kdy výrobek je použitelný pouze pro toho kdo jej vyrobil a tedy není prodejný ani pod cenou).

   Ekonomika světa World of Warcraft spočívá zejména v aukci, kde může za menší poplatek každý hráč nabídnout za libovolnou cenu obchodovatelný předmět, nebo jej může nechat dražit ostatními hráči. Dále je možné obchodovatelné předměty prodávat přímo postavě, má-li o předmět zájem, nebo jej prodat NPC postavě. Od některých NPC postav lze také nakupovat až na vyjímky obvykle bezvýznamné předměty. I přesto že ve světě se ve velké míře obchoduje se vším možným, je ekonomika postavena z 90 procent pouze na nákupu předmětů za účelem dotovaného zvyšování skillu v prfoesích ze kterých žádný zisk pro hráče neplyne. Obchod a nabídka NPC postav je prakticky nepoužitelná a tak lze říci, že World of Warcraft disponuje značně omezeným ekonomickým systémem a zejména nesmyslným profesním systémem.

  • WoW mají oproti obdobným hrám velmi zaostalí profesní systém a díky tomu zakrnělou ekonomiku, nicméně to funguje a hráči si k mému údivu nestěžují. Z mého pohledu je Profesní a ekonimcký systém hry ten nejslabší článek celého světa, ovšem je tak nelogický a zaostalí, že jen velmi málo MMORPG her pracuje s obdobným principem a snad žádná s horším, nicméně zatím to funguje.

wow13s   wow14s

   Přizpůsobení hry mainstreamovému hráči - prudký nárůst nových hráčů

   Dříve již bylo řečeno, že hra samotná se v průběhu existence vyvíjí. Blizzard vychází ze zkušeností a požadavků hráčů na herní svět a systém fungování herních postav. Na základě těchto informací se hra samotná v průběhu poměrně výrazně změnila, a tyto změny mají za následek masivní nárůst hráčů. Největší změny přicházejí s datadisky, menší s jednotlivými patchy, ale téměř každý hru zpřístupňuje většímu počtu hráčů.

   Zkusim to jednodušeji popsat. V době kdy World of Warcraft vyšel byla hra poměrně obtížná záležitost, jednotliví hráči museli ve hře trávit opravdu velké množství času aby se dostali na nějakou úroveň, pokud chtěli navštívit epické raidy a instance, museli plnit neskutečné množství extrémě obtížných questů, PvP část byla ve hře v rámci získávání nových itemů poměrně nevýznamná, protože mnohem lepší padali v raidech a instancích, ale pro ty bylo zase ve většině případů zapotřebí velké guildy. Samotné raidování jako takové bylo v počátcích poměrně obtížné, nastavená obtížnost bossů a potvor v raidech byla vysoká, a tak se jednalo v podstatě o takovou trošku hardcorovou on-linovku (chápej opravdu jen trošku, wow nikdy nebyla HC) která některé hráče mohla právě pro svou zdlouhavost a obtížnost určitých částí odrazovat. Ovšem Blizzard v průběhu času všechny tyto aspekty upravil tak, aby hra byla přístupná pro více obyčejných hráčů, tedy zančeně koncept zjednodušil.

wow15s   wow16s

   Dnes již nejsou potřeba plnit sáhodlouhé šňůry předquestů abyste se mohli podívat do těch nejtěžších raidů, navíc obtížnost oněch raidů a instancí byla zjednodušena, a tedy již není potřeba sehrané guildy, nýbrž je možné většinu raidů projít s trochu lepší random skupinou. Stejně tak získávání xperience potažmo levelování postavy bylo oproti dřívějšku značně urychleno (zde se jedná o logický krok, kdy ve světě plném maximálních levelů, není záživné pohybovat se dlouhou dobu na nižších levelech, tedy Blizzard urychlil levelování postav což je jen a pouze dobře). Vrcholem zejdnodušení hry přišel s datadiskem Wrath of The Lich King, kdy veškeré instance v něm obsažené jsou koncipovány takovým způsobem, aby jej mohla projít téměř jakákoliv random skupina, což je věc dříve nevídaná.

    V průběhu hry hry byl stále více kladen důraz na dříve pouze doplňkový PvP systím, kdy dnes již se jedná o plnohodnotnou alternativu PvE. Tedy pokud se hráč rozhodne být zaměřen PvP, navštěvovat battlegroundy, arény a získávat honor pointy a aréna pointy, může si za tyto zakoupit itemy, které kvalitou odpovídají nejlepším itemům z PvE scény, což znamená, že hráč již nemusí být nutně členem velké raidující guildy, nýbrž může hrát prakticky single a i přesto se může vybavit těmi nejlepšími itemy ve hře. Toto je nesmírně důležité. Blizzard upravil hru takovým způsobem, aby byla atraktivní jak pro hráče kteří rádi plánují v kolektivu (PvE zaměření) tak pro hráče kteří hrají raději singl, nebo pouze v menších skupinách bez většího plánování (PvP část). Jak vidíme vybrat si může každý a tato zjednodušení, mají za následek nárůst aktivních hráčů. Konkurence WoW totiž obvykle upřednostňuje pouze jeden z typů hry, tedy buďto PvE, nebo PvP, kdežto World of Warcraft dospěl do fáze, kdy obojí staví na obdobnou úroveň, přišemž hráči zaměřenému na jeden z typů hry je stále umožněna aktivní účast na druhém typu, bude-li si to sám přát.

   Mírná nevýhoda tohoto celkového zjednodušování hry spočívá v tom, že původní hráči jsou diskriminováni systémem, protože oni si museli svoje úspěchy odbouchat složitě, načež nováčci přišli téměř k hotovému. Toto je fakt který Blizzard nijak neřeší a nezajímá ho, nicméně díky tomu mohou hru někteří hráči opustit, každopádně jich více přijde a cíl nalákat do hry více hráčů byl tedy splněn.

wow17s   wow18s


   Předpokaldy do budoucna

   Z dosavadního průběhu hry a z jednotlivých změn, které byli postupně prováděny, lze odhadnout jakým směrem se hra bude postupně dále upírat. Hra již ukázala světu mnoho z toho co ukázat mohla a z větších úprav, jako byli například přidání ostrova "The Isle of Quel'Danas" (tuším že s patchem 2.4) je patrné, že hra pro stávající aktviní hráče, kteří již si nějakou tu postavu vypiplali pomalu ztrácí na atraktivitě a je pravděpodobné, že jakmile se objeví alespoň trochu vybalancovaná MMORPG, tito hráči po ní ihned skočí. Je to dáno, tím, že WoW v konceptu nepřináší pro již hrající hráče nic nového a defakto všechny jejich dosavadní úspěchy, dosažené schopnosti, nastřádané prostředky atp. s příchodem každého většího patche a zejména datadisku degraduje na nulovou hodnotu způsobem, že pokud byste vedle sebe postavili 2 hrané postavy 1měsíc po vydání datadisku s tím, že první postava hraje celkově pouze 1 měsíc a druhá již měla vyspělou postavu s půl rokem herní doby, nebyl by mezi nimy prakticky žádný rozdíl. Tímto Blizzard jakýmsi pokřiveným zpsůobem zajišťuje, že je ve hře eventuelně stále co dělat i pro staré postavy, ale také absolutně samzává rozdíli mezi novými a starými postavami.
 
   Dle mého názoru je tento způsob řešení poměrně nešťastný, protože ve Warcraftech trávíte na tom aby postava za něco stála hodně času, stará te se aby vynikala v každém aspektu hry a věnujete tomu množství času, a přitom si můžete být jistí, že za měsíc, dva nebo pět budete muset toto dělat znovu a toho, že jste si jinak piplali postavu půl roku si nikdo nevšimne, hra nikomu neumožní aby si toho všiml, nebudete z toho mít žádné výhody. Každá psotava ve WoW je tedy předem určena k tomu být stejná jako zbylé miliony a tam kde není co získávat, hráči zůstávat nebudou. Otázka je pouze v tom, zda-li budou noví hráči přibývat vyšším tempem, než-li starší hráči odcházet, zatím rozhodně přibývají, ale bojím se, že svět Warcraftu s tímto přístupem vývojářů dostane jednoho dne těžký úder, a bude k tomu stačit pouze jednoduchá, neuspěchaná MMORPG na kterou dostanou vývojáři dostatek času k vybalancování psotav a bojového systému tak, aby to nedopadlo jako tragédie Age of Connan který je ale minimálně první předzvětí budoucí migrace, vemem-li v potaz jak obrovské množství WoW jej zkusilo a kvůli jeho nedodělanosti se vrátilo zpět k WoW, což dokazuje to, že spousta hráčů chce od WoW pryč, jen zatím nemá kam.

wow19s

 


 

   Slovníček pojmů:

  • PvP (player vs. player) - boj hráče proti hráči ve hře
  • PvE (player vs. enviroment) - boj hráče proti postavám ovládaným počítačem
  • lvl (level) - základní úroveň postavy např. lvl 12 apod.
  • NPC (non-player character) - postava ovládaná počítačem, nejčastěji trenéři, obchodníci apod. NPC postavy zajišťují interaktivitu hry.
  • mob - jedná se o všechny "živé" postavy ve světě. Proti mobům se obvykle bojuje při plnění questů apod. mobové jsou např. různí lvy, nagy, hadi, spiriti, prostě vše co ve světě pobíhá.
  • gear (výbava) - zahrnuje všechny předměty ovlivňujích staty postavy které má aktuálně u sebe.
  • stat (vlastnost) - vlastnosti postavy jako jsou hitpointy, množství many, síla, spelldmg apod se nazývají staty.
  • item (předmět) - jednotlivý předmět.
  • quest (úkol) - úkol za jehož splňění získá postava xp
  • MMORPG (massive multiplayer online role-plazing game) - multiplayerová hra na hrdiny sdružující v reálním čase stovky a více hráčů.
  • XP (experience) - zkušenostní body. ve světě MMORPG se skrze ně přechází na další lvly
  • drop - označuje pravděpdobnost lootu určitého itemu z určitého moba. Vysoký drop, nízký drop...
  • loot - po zabití moba označuje všechny předměty které se z něj dají sebrat. Dobrý loot, špatný loot...

 

    Weby zabývající se pdorobně světem World of Warcraft:

    Podporuji:                                                                                                               A tesim se:
    BOINC   Happy Eund (zeleny sport)   EU Fuck You
Copyright ©2008-2017 i-skladka.cz All Rights Reserved. Contact: i-skladka@tiscali.cz. Basic template by RocketTheme
i-skladka run an open source CMS system Joomla! | | Compatible with:
FirefoxIE 11SafariOperaGoogle Chrome